Главная страница найти на странице
 

МЕЖДУНАРОДНЫЙ ИНСТИТУТ ИГРЫ И ИГРОТЕРАПИИ РАЗВИТИЯ

2018 год. Издание "ИГРА" и к 100-летию внешкольного, дополнительного образования. Подробнее >>>

Новые публикации: теория - методика - практика.
Электронный сборник рекомендованных публикаций по празднично-игровой культуре детства
"Празднично - игровая культура и современное психолого - педагогическое образование"


Научный архив (НАрхМОДИ - 2017). межрегиональных конференций по Празднично-Игровой культуре 2012-2013-2014-2015 гг.
Подробнее >>>
Доклад - статья на шестых Бартрамовских чтенях 2013г.

ПСИХОЛОГИЯ ВЗАИМОСВЯЗИ «ИГРА – ИГРУШКА» И ИННОВАЦИОННОЕ РАЗВИТИЕ

С.В.Григорьев


Тема взаимосвязи игры и игрушки закономерно является одной из главных междисциплинарных проблем, начиная с первых Бартрамовских чтений состоявшихся в сентябре 2003 года. Современные ученые, музейные работники, практики, отчетливо ощущают и описывают (реже научно фиксируют и исследуют) стремительное расширение сфер применения игр, игровых технологий, современных игрушек и игровых комплексов и сред, формирующих игровое пространственно-временное взаимодействие человека с предметным миром и техникой, другими людьми и самим собой. Проводимый нами информационный мониторинг фиксирует по линии «традиционное – новационное» не только количественные, но и качественные изменения (бифуркации) в сфере индустрии игры и развития игровой и празднично-игровой культуры детей и взрослыхi.

Определенным рубежом изменений стал 2012-2013 учебный год, когда по многим отчетливым эмпирическим показателям в полной мере проявили себя играизационные процессы (термин социолога С.А.Кравченко (2002), отличающийся от философской трактовки «игроизации» по Л.Т.Ретюнских) заметно повлиявшие на концептуализацию понятий «игра – игрушка – игровая (празднично-игровая) культура личности, семьи, общества. Даже применительно к 2000-м годам выделяется ряд этапов, связанных с заметными изменениями: до 2002 – когда в целом продолжались тенденции уходящего ХХ века; 2002-2009; 2009-2012 и, наконец, в 2012-2013 году начался новый этап заметных социокультурных изменений в сфере игры, игрушки, регуляции и организации массового игрового и празднично-игрового поведения. Весной-летом 2013 по данным ряда рейтинговых агенств и информационных порталов (DisneyCinemotionBAFTA и др.) мировая игровая индустрия догнала и обогнала по технологическим и ряду финансовых показателей мировую киноиндустрию. Мы впервые стали свидетелями обсуждения такой проблематики на уровне экспертного сообщества в июне 2012 в ходе празднования 20-летия ЕвроДиснея под Парижем. Приход так называемых «больших денег» в сферу игры и игровую индустрию Москвы и крупных городов РФ усилил актуальность психологической формулы Н.С.Пряжникова «S или $», где гуманистический, субъектный подход противостоит денежно-финансовому ориентиру при решении проблем труда и игры, разработке системы профориентационных игр для детей и молодежи. Это подтверждается и нашими мониторинговыми исследованиями на базе Центра празднично игровой культуры и социокультурного развития МГДД(Ю)Т 2002-2012 годах и поэтому нуждается в разностороннем осмыслении.

За сравнительно короткий период в нашей стране менялись, иногда неоднократно, нормативно-правовые документы и регламенты производства, проведения игровых мероприятий, программы и системы отчетности в институциональных структурах образования, сферы культуры, спорта молодежной политики и некоммерческих организациях, действующих в сфере игры и игрового бизнеса. Радикально изменился календарь праздничных дат. Сравнивая «Памятную книжку Московской губернии на 1912 год» и списки календарных праздничных дат 1992, 2002 и действующих ныне государственных и отмечаемых в российском обществе праздничных дат приходится отметить практически полную и часто неоднократную трансформацию пространства-времени празднично-игровых календарных событий как на региональном, так и на государственном уровнях. Это очень четко фиксируют через динамику социальных представлений о праздниках, играх и игрушках у разных слоев населения и экспертные заключения специалистов по массовых представлениям и праздникам. Все это свидетельствует об отсутствии последовательной и продуманной стратегии развития и государственной политики, охватывающей всю игросферу общественного развития, экспертизу и производство игрушек и игр, программы обучения всех уровней. Только в 2013 году Минпромторг РФ начало новый цикл консультаций по созданию дорожной карты в ограниченной области товаров для детей. Многочисленные отдельные инициативы дают лишь частный эффект.

В масштабе всего ХХ века наиболее противоречиво-интересным является в России период 1918-1921 годов. Сборник «Игра» как непериодическое издание № 1 и №2 в 1918, №3 в 1920 вышли под редакцией А.В.Луначарского и объединили всех деятелей по игре, игрушке, театру, физкультуре, были созданы экспериментальные площадки, музей игры, а в 1921 году под руководством В.Г.Марца недолго действовал Институт игр и праздников. Открывающая №1 статья Луначарского по ряду тезисов на поколение опередила основные идеи Хейзинги, а статьи тех лет Н.К.Крупской и С.Т.Щацкого ряд современных исследователей рассматривают как самостоятельные теории игры. Можно надеяться, что к 100-летию Музея игрушки Н.Д.Бартрама эти уникальные материалы будут многомерно осмыслены и из них будут извлечены уроки, важные для современности!

Психология игрушки и психология игры имеют разную соответственно объектную (точнее предметно-объектную) и субъектную природу. Слово «играть» устанавливает прочную семиосоциопсихологическую связь, где доминирующую роль играют субъективно-субъектные характеристики игровой деятельности человека: интересы, интенции игры, идентификации с ролью, местом, временем игры, разворачивающиеся в реальной игре как форме самовыражения и развития личности. Разрыв взаимосвязанности самовыражения личности и процессов развития в игре и через игру ведет к психологическим утратам, вырождению игровой активности и творчества к более простым игровым формам, а затем и к созерцательным, механическим или имитационным действиям. В этом смысле игрушка не только предмет игры, но и объект созерцания, фотографирования, музейный экспонат в логике, например, туристической деятельности. Наибольшие возможности дает сфера искусства, где освоено все пространство «ИГРУШКА – АНТИИГРУШКА – НЕ ИГРУШКА – НЕИГРУШКА», при этом используются разные знаки препинания и графические приемы визуализации.1 Игрушка как явление, понятие превращается в самостоятельный концепт культуры - этот «сгусток культурной среды» (по Ю.С.Степанову), который воплощается языковой личностью, становится самоценным элементом языковой картины мира. В этом, предельно широком смысле, психология концепта игрушки может выходить за пространство-время игры и даже всей концептосферы игры. Многообразная совокупность игровых явлений, связанных с игрой, предметов – главные из них игрушки, а также образы, понятия, представления и игровые отношения, традиционный и современный игровой фольклор, связанное с игрой творчество и др. составляют игросферу и отражаются в концептосфере игры как одного из немногих базовых понятий культуры. В науке существует несколько разных концепций на эту тему, но все они признают и включают игру в исходные, важнейшие основания культуры человечества.ii Психологически важна уравновешенность (баланс-дисбаланс) играизационных (со знаком «+» или «-» процессов, что вызывает много педагогических проблем, остро ставит задачи экспертизы игрушек и игр, а в более широком плане неизбежно ведет к проблемам экологии игры как экологии игровой культуры человека и обществаiii в условиях виртуализации и коммерциализации, часто выходящих за рамки гуманистически ориентированного развития.

Системное рассмотрение взаимосвязей «игра – игрушка» предполагает междисциплинарные исследования с привлечением трех и более наук: этно-психолого-педагогического подхода, семиосоциопсихологии, сочетания исторического (в т.ч. археологического или этнографического,например) и психологического литературоведения (или шире – искусствоведения), комплексного музееведческого и др., поскольку при удается преодолевать смысловые ножницы (по Т.М.Дридзе) или, в нашей терминологии, – игры сознания исследователя. Инновационные процессы создания новых типов игр, игрушек или целостных игровых сред, игротек, игровых комплексов требуют как показали наши совместные с К.Е.Волковицким и С.Л.Новоселовой работы по созданию серии электронныхiv игр нового поколения предполагают смену не только технических регламентов, но и психолого-педагогических требований, нормативов и программ подготовки специалистов, их социального мышления.

Анализируя процессы инновационного развития в сфере изобретения, внедрения и освоения производства и применения в сфере развивающей и досуговой социокультурной деятельности новых игр и игрушек важно учитывать цикличность разития, его многофакторность и синергетику. Сейчас глобальное сообщество и Россия переходят от 5 к 6 экономическому укладу (Большие Кондратьевские циклы) и соответственно игрушкам, играм и игровым технологиям на основе электронно-сетевого взаимодействия, нанотехнологичности и начала внедрения андроидных устройств, игрушек и игр многофункционального применения. В нашем исследовании (совместно с Р.П.Гуцалюк и О.Г.Панченко) проведенного Академией ПКиППРО и МИОО на материале общероссийского проекта «Талантливая молодежь» в 2006-2011 гг. было показано:

- талантливая молодежь и их семьи в целом существенно более чувствительны к формам организации и осуществления образовательной и социокультурной деятельности и молодежной политики чем их сверстники (общая выборка по регионам) и их семьи ;

- молодежь привлекает не только новое-инновационое, но и традиционное как новое для них, при условии ориентированности на личностные и индивидуально-типологические особенности и предпочтения, творчески-игровой характер или форму организации (психология обучающей игрушки) при общей гуманистической направленности процессов межличностного взаимодействия;

- регионы и национальные территории существенно отличаются в исследуемых отношениях, проявляется отчетливая конкурентность, проявляются эффекты противодействия и «троянские» технологии (отмеченные А.Н.Поддьяковым), играизации и недобросовестной конкуренции межличностной, семейной, институциональной, а также межрегиональной, усиливающихся рейтингованием и финансовой поддержкой как самой молодежи, так и учителей и школ;

-наиболее важные сдвиги и эффекты достигаются при осуществлении государственных и региональных программ поддержки талантливой молодежи, во-первых, при работе в младших возрастных группах (и при меньших негативным моментах), т.е. применительно к данному проекту от 6 до 15-16 лет, во-вторых, при реализации стратегии – игра на опережение, предполагающей временное предвосхищение проблем не на короткую, а на среднюю и дальнюю перспективу личного и социального роста и опережающее создание условий Развития.

В условиях глобализации и мультикультурного взаимодействия актуализируются этнолингвистические и этнопсихологические аспекты языкового ряда «игра – играть – игрушка – игровая (празднично-игровая) культура». В рамках осуществляемого проекта «Игры народов России и мира» Международного общества друзей игры мы вынуждены учитывать не просто трудности перевода, но и особенности национальных образов и менталитетов, языковой картины мира. Наиболее отчетливо это проявилось для меня на международных встречах головоломщиков в Японии-2010 и США-2012, где конкретность «puzzle» противостоит широте и сложности понимания «игры» и непостижимости значения-смысла таких «русских сложностей»v и различений как «празднично-игровая культура», «культура игры и /или игровая культура» и др. Опорой межкультурного диалога между разными людьми как языковыми личностями является «игра – игрушка –играющий»2, а только затем более организационно «игровой коллектив», «игротека» и понятийно сложные «игрография – игрология – игроведение», «этнопедагогика игры» и др., феномены, характерные для российского менталитета, отечественной научной и языковой картины мира. Теория и практика межкультурных диалогов в сфере традиционной и современной игровой культуры сейчас интенсивно развивается в ходе международных конференций, крупных выставок игр и игрушек, ежегодных международных встреч по традиционным играм, игровому моделированию и др.

Психология взаимосвязи «игра – игрушка», рассмотренные в широком контексте состояния и перспектив всей игросферы общества и происходящих в ней процессов развития создает-формирует практику развития для сегодняшнего поколения, а соответственно работников следующего технико-экономического цикла – уклада. Не случайно математик и экономист Г.Г.Малинецкий при описании 6-го технико-технологического цикла глобального развития непосредственно опирается на книгу Хейзинги о человеке играющем – Homo Ludens. Это уже реальная социокультурная игра на опережение требующая опережающего внимание к игросфере как пространству-времени взросления человека при возрастающем значении игр, игрушек и игровых технологий (игро\аизации со знаком «плюс») в инновационном развитии современного человека и общества.

1 На это обратил внимание А.У.Греков в ходе обсуждения доклада, подарив автору каталог выставки « Не игрушки!? Not Toys!? Сост. Светляков К., Силаева А. М.,2009

2 Об этом был специальный доклад М.Б.Зыкова на Третьих Бартрамовских чтениях 2008 года, а ранее «Игра и праздник: тезаурус по празднично-игровой культуре», изданный нами с А.С.Фроловым в 2006 г.

i Мир игры и празднично-игровая культура Детства. Отв. ред. С.В.Григорьев. Часть 1, М.,2010, Часть 2, М.,2011; Игра-игрушка-игровые технологии и праздник в социальной педагогике Детства. Отв. ред. С.В.Григорьев. М., 2012

ii Караулов Ю.Н., Филиппович Ю.Н. Лингвокультурное сознание русской языковой личности. Моделирование состояния и функционирования. М., 2009, с.216-218.

iii Григорьев С.В. Игра и самосознание культуры. 2-е изд. М., 2005.

iv Волковицкий К.Е. О создании современных игр с управляемым активным игровым пространством // Академия игры. Выпуск 2, М.,2000, с.122-123.

v Коровкина М.Е. Концептуальная и языковая картина мира и трудности перевода.М.,РГГУ, 2013; Ма Т.Ю. Американская языковая личность в культурно-историческом пространстве США. Благовещенск. Из-во АмГУ,2011

 

 



ЭТНОКУЛЬТУРА ДЕТСТВА  И  СОВРЕМЕННОЕ ЭТНОКУЛЬТУРНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

С.В.Григорьев, И.Р.Лукьяненко

В современном российском обществе проблемы этнокультурного развития привлекают внимание разных слоёв населения, вызывают заботу, а порой и тревогу у педагогов, родителей и самих детей. Этнокультура детства- это совокупность исторических, культурных, этнопедагогических особенностей взросления человека в конкретных социокультурных условиях, соединяющая традиционное и новое, обеспечивающая культурную идентификацию ребёнка в этнокультурном пространстве социальной жизнедеятельности.
Этнокультура детства как научная проблема уже достаточно давно привлекала учёных и педагогов. С первых работ отечественных этнографов ( т. е. с 1840-х гг.) программы по фольклорно-этнографическому изучению народной жизни включали вопросы, связанные с воспитанием и освоением культурных традиций в разных регионах России. Детство  вхождение ребёнка в культуру, говоря современным языком, социализация личности как субъекта культуры, является важнейшей задачей развития общества, воспроизводства культуры в ряду сменяющих друг друга поколений. Народная педагогика как практика воспитания многие века обеспечивала приемственность этнокультурных традиций. В нашей стране родилось новое направление научной педагогики – этнопедагогика, – неоднократно проводились международные конференции по этнопеадгогике многих народов, живущих на постсоветском пространстве и современной российской федерации. Этнопеадгогика рассматривается как самостоятельная отрасль педагогической науки, наряду с этнографией, фольклористикой, народоведением.
Этнокультура детства опирается на труды выдающихся отечественных учёных – начиная с Н.Н.Миклухо-Маклая, П.С.Бессонова, Е.А.Покровского и исследующих эти проблемы в ХХ веке - Г. С. Виноградова, Г. Н. Волкова, И. С. Кона, К.В.Чистова и других авторов, развивающих идею целостного изучения традиционного и современного мира детства. Важны труды  международных исследований детства в традиционных культурах, начиная с исследований Маргарет Мид до современных исторических и психологических исследований ребёнка, семейной жизни, проблем материнского и отцовского воспитания в разные эпохи и культуры. Эти научные и научно-практические исследования особенно активизировались на этапе поликультурного развития общества, трансформации национальных и государственных традиций в современной Европе и на всем евразийском пространстве.
Традиционные механизмы этнокультурного развития должны дополняться современными моделями этнокультурного образования.

Наша конференция впервые проведённая в ноябре 2011 г. стала важным этапом в развитии деятельности отдела этнокультурного образования МГДД(Ю)Т. Она естественно дополнила 20-летнюю традицию общемосковских конференций «Путь поколений». Логика детских ученических исследований по тематике истории, включая археологию, этнографию и другие исторические дисцисплины была дополнена … участникам конференции по этнокультурному образованию стали не только взрослые педагоги-исследователи, но дети. Расширилась география работ участников конференции и авторов сборника. Важным моментом стала опора на традиции празднично-игровой сферы этнокультурного образования, включение методик и технологий не только образовательной и проектно-исследовательской деятельности, но и … в пространстве будней и праздников всего традиционного и современного календаря.
Свои празднично-игровые формы находит и значимая социально-психологическая тема толерантности в образовании, воспитании и развитии детей и молодежи.
- фестиваль – праздник «Благо»
- история-практика-перспективы «Этноформата»

Надеемся, что проведение конференций, а теперь и публикация сборников и её материалов будут содействовать разностороннему обсуждению, изучению и развитию проблематики и проблемной области современного образования «Этнокультура Детства и этнокультурное образование». Хочется надеяться, что такие конференции станут традицией Московского городского Дворца детского (юношеского) творчества на Воробьёвых горах с участием специалистов из многих городов России.

                                       

 
Рекомендовано
А.Б. Гальченко,
заслуженный работник культуры Р.Ф
Санкт-Петербург

    Создание образа ведущего досуговой  программы как условие
                             реализации педагогических задач

Надежда Павловна Куняшева, заведующий
сектором культурно-досуговых программ
отдела  организационно-массовой работы                                                           
ГБОУ ЦО «СПб ГДТЮ», отличник народного
просвещения РФ

      Ключевой фигурой любой досуговой программы, будь то сюжетная игровая программа, игра-спектакль или встреча с интересным человеком, является ее ведущий. От него зависит, насколько данное действо станет для ребенка (или взрослого) ярким, запоминающимся событием. Ведущий игровой программы для детей и подростков – прежде всего педагог. Сформулировав для себя педагогические задачи, он постоянно в ходе всей программы работает на их реализацию. В этом ведущему помогает образ, который он придумал для данной программы.
В работе над созданием образа прослеживается несколько этапов:

1. Погружение в тему.
На этом этапе ведущему помогает работа с литературой, прослушивание и отбор музыки, посещение выставок, музеев, просмотры кинофильмов и спектаклей, консультации со специалистами. Практически это открытие для себя нового мира: новых красок, звуков, новых ритмов.  Увлекаясь сам, заражаешь окружающих, тебе начинают помогать те, с кем вместе работаешь.  Зачастую ценным бывает даже чье-то брошенное на ходу слово, обрывок мелодии, подсмотренная на улице житейская ситуация.
На этом этапе самое трудное – из множества того, что имеешь, отобрать то, что лучше всего укладывается в рамки данного сценария, соответствует возрасту участников, месту проведения, материальным возможностям.
2. Выбор образа ведущего.
Он зависит от возраста участников программы, специфики материала, от педагогической задачи.
В выбранный образ нужно вжиться, будь то Скоморох, Коломбина, императрица …

3. Конструирование игровой ситуации и написания сценария.
Придумывая праздник, необходимо ответить на вопрос: во что играем? Если образ ведущего выбран правильно, то он сам подскажет игровую ситуацию.
Вот пример: Готовился финал городского краеведческого конкурса «Пушкинский Петербург», где был раздел  «Пушкин и его собратья по перу». Решили: играем в литературный салон! И вот подарок: оказывается, фрейлина ее императорского величества государыни Александры Федоровны (супруги Николая I) Александра Осиповна Смирнова - Россет в Аничковом дворце имела разрешение устраивать литературные салоны, где бывали все известные литераторы. Какой  подарок для ведущих!  Я сделалась Смирновой - Россет,  участники конкурса, того не предполагая, оказались у меня в гостях в литературном салоне.  Конечно же, именно на этот вечер был приглашен Пушкин (в этом образе вел программу вместе со мной педагог -организатор Е.Пальцев), а все конкурсы превратились в милые забавы равных по интеллекту, увлеченных литературой и любящих Петербург людей.
Нами и нашими коллегами так много было найдено и собрано интересного по теме «Пушкинский Петербург», что материалы всего конкурса мы трансформировали в серийное мероприятие для старшеклассников «На свидание с Пушкиным», оставив форму – салон, и ведущих  в образах Пушкина и Смирновой - Россет.
Написание сценария досуговой программы редко бывает законченным действием. Часто к премьере имеется только подробный сценарный план с ключевыми фразами для партнеров и технических служб и определенные временные рамки, за которые нельзя выйти в своих импровизациях. Очень многое выкристаллизовывается в процессе непосредственной работы с аудиторией и последующего анализа этой работы. Сценарий игровой программы должен предполагать относительную свободу ведущего в выборе фразы, жеста, мимики. Важно только, чтобы все это отвечало выбранному образу и ситуации. Случается, что, играя одну и ту же программу подряд 2-3 дня, замечаешь  различие, продиктованное особенностью аудитории.   Она может быть разной по настроению, по количеству участников, по их подготовленности.

4. Создание и подбор игровых технологий и приемов.
Эта работа идет параллельно с написанием сценария. Игровые технологии и приемы должны быть в гармонии с выбранным образом.  Скоморох из программы «Русские узоры» приглашает детей петь частушки, выйти на пляску. Для  Летящей Леди, «англичанки», которая  оказалась «в городе Фантазерске», естественна игра в крокет,

5. Работа над визуальным образом.
Она предполагает выбор костюма, грима, прически, аксессуаров. Великое счастье, если костюм ведущего программы создан профессиональным театральным художником и сшит в мастерской. Но в любом случае, правильно подобранный костюм ведущего помогает участникам программы погрузиться в эпоху, в ситуацию, поверить в свою причастность к действию. Костюм также ко многому  обязывает. В программе для учащихся 10-11 класса «По следам «Бродячей собаки» есть два сюжета, которые ведет один педагог.   Сначала это- Коломбина, потом – танцовщица кабаре начала XX века.  Это разные образы,  разные костюмы, грим, парики и, значит, разные стили общения со старшеклассниками-участниками программы.

6. Пластическое воплощение образа.
Театральный костюм, игровая ситуация обязывает ведущего постоянно совершенствоваться в сценическом движении, танце, выборе жестов, мимики. Замахнувшись на балы в стиле XVIII-XIX вв., приходиться осваивать соответствующие танцы: контрданс, полонез, польку, вальс, а главное - овладевать методикой разучивания этих танцев с участниками программы, не выходя из образа.
Немаловажным инструментом в общении с аудиторией является жест. Часто жест и мимика рождаются интуитивно – все идет от работы души.
Ю.М. Рюнтю в книге о Р. Виктюке пишет: «Свободность живет без лукавства. Ладони открыты. Они без кулаков».
Понятно, почему Лиса-Алиса из программы «Вторая тайна золотого ключика», плутовка, свои «лапки» держит в полуоткрытом кулачке, или стоит, подбоченившись кулачками. А вот у Садовницы из «Сказок старого шута» руки протянуты навстречу людям ладонями вверх – характерный жест открытости  и искренности, она -  сама доверчивость, распахнута миру, добру, любви,

7. Работа над словом.
Несмотря на то, что сценарий игровой программы не прописывается с точностью до единого слова, существуют ключевые фразы, выражения, которые отвечают идейному содержанию и стилю программы, а вся речь ведущего, включая его импровизацию, должна соответствовать нормам литературного языка. Высшим достижением речевой характеристики образа ведущего является тот факт, когда ведущий и его партнеры, позволяя себе свободную импровизацию, не выходят из роли. Особенно ярко это проявляется при тесном общении с ребятами, когда организуются игры в гостиных и дети становятся непосредственными участниками импровизации героев. Например, на таких  наших программах, как «Детский бал в Аничковом» или  «Вторая тайна золотого ключика».
Ценным является слово-ключ, слово-формула.
Например, азартное словечко «давайте» помогает наладить контакт как между партнерами на сцене, так  и между ведущими и аудиторией.  Это «давайте» (…попробуем,  поиграем, представим, окажемся, отправимся) мгновенно объединяет ведущего и детей, делает их соучастниками происходящего.
Также ведущему приходится быть внимательным к речи детей и уметь, не выходя из образа, исправить их речевые ошибки.

8. Подбор технических средств, разработка и создание игрового реквизита.
Созданию образа ведущего и повышению художественного уровня программы способствует  театральный свет, звук (музыка, театральные шумы, спецэффекты). Но современные технические средства не должны заслонять от ребенка сказку, игру. Немалого труда и выдумки стоит, например, использование микрофона для Лисы-Алисы.
Игровой реквизит помогает ведущему в образе, дополняет его. Например, кукла Петрушка на руке Скомороха позволяет ему отпускать шуточки, обмениваться репликами и даже «приклеивать» необидные прозвища участникам праздника, то есть делать то, что педагог, даже в образе Скомороха, позволить себе не может.
Серьезным требованием к реквизиту является его многофункциональность. Так, молоток для крокета в руках Летящей Леди – это и непосредственно игровой реквизит, и указка, и эстафетная палочка, и ее символ на общем Чудо – дереве в финале программы «В городе Фантазерске»

9. Репетиционный период.
Это проверка, насколько правильно был выбран и разработан образ, как он соответствует общему замыслу программы.
Это уточнение того, как данный сценарий укладывается во времени и пространстве.
Это отработка взаимодействия в команде с другими ведущими.
Это привыкание к образу, к работе в костюме.
Это опробование  целесообразности и безопасности использования  реквизита.

10. Воплощение образа в ходе ведения досуговой программы и анализ
результативности.
При анализе проведенной программы ведущий отслеживает реализацию поставленных педагогических задач. Эффективность и результативность разовой досуговой программы определить довольно трудно.  Но и здесь помогают традиционные методики  сбора отзывов, различные формы анкетирования и т.д.
Однако сам ведущий в ходе программы обязательно почувствует, насколько ему удалось погрузить аудиторию в заданную ситуацию, как «сработал» его образ, запомнился ли он, доставило ли детям удовольствие общение с ним.
Показателем хорошего результата работы служит эмоциональный фон: когда глаза ведущего и ребенка постоянно встречаются и в глазах ребенка – заинтересованность, когда дети охотно принимают участие в затеях, когда их реакция адекватна ожидаемой.

 

            Эти этапы работы над образом необходимы не только тогда, когда речь идет о сюжетно-ролевой игре или игре-спектакле, но и в тех случаях, когда педагог-организатор ведет программу от своего имени, без театрального костюма. Это турниры, конкурсы, встречи с общественными деятелями,  деятелями культуры и искусства, ветеранами. В этом случае ведущий создает себе внутренний образ, соответствующий обсуждаемой проблеме, возрасту и составу аудитории.
Готовя встречу с интересным человеком или группой людей, ведущий чаще всего является и сценаристом. Как важно найти то главное, что интересно не только зрителям, но и героям программы! Так, на встрече ветеранов Великой Отечественной войны было предложено перенестись на довоенную танцплощадку. Как помолодела аудитория, как пели и танцевали далеко немолодые люди, как светились их глаза!
Еще пример. Встреча наших кружковцев с народной артисткой СССР Еленой Образцовой, воспитанницей Ленинградского Дворца пионеров. Ключом к беседе с ней стали «детские» вопросы, подготовленные ведущим, и встреча вылилась в трогательное свидание героини с ее детством.
Ведущий досуговой программы для детей – это человек-оркестр: он и сценарист, и режиссер, и актер.  Но главное,   он - педагог.

    Рекомендовано
А.Б. Гальченко,
заслуженный работник культуры Р.Ф
Санкт-Петербург

«ИГРОВАЯ ДОСУГОВАЯ ПРОГРАММА, КАК СРЕДСТВО
ФОРМИРОВАНИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ СФЕРЫ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНИКА»  
  
           

       Степанова Т.Н.,
методист сектора культурно - досуговых
программ  ГБОУ ЦО «СПб ГДТЮ»


            Организаторы детского досуга понимают, что все, что они делают, должно быть ярким и иметь эмоциональную притягательность - ведь то, что не затронуло душу и  сердце, проходит мимо.
Детям, перегруженным информацией в школе, испытывающим огромный дефицит положительных эмоций, необходима корректировка эмоционального состояния.
В психологии эмоциями называют особый класс субъективных психологических состояний, процессы, отражающие личную значимость и оценку внешних и внутренних ситуаций для жизнедеятельности человека в форме непосредственных переживаний, ощущений приятного или неприятного отношения человека к миру и людям,
к результатам его практической деятельности.
Исследователями установлено, что от характера пережитых в детстве эмоциональных состояний, будут зависеть успехи и неудачи взрослой жизни. Вот почему так важно заботиться о развитии эмоциональной сферы ребенка. Вот почему именно эта проблема стала предметом данного исследования.
Сектор культурно - досуговых программ, где я работаю методистом, занимается организацией игровых образовательных программ, различных конкурсов, праздников для воспитанников Дворца и школьников города.
Мы работаем с временными детскими коллективами, поэтому проводить серьезные, глубокие исследования  у нас, к сожалению, не всегда есть возможность, но нам интересно знать, какое воздействие на детей оказывает участие даже в одной игровой программе.  
Для исследования была выбрана игровая программа «Аз, Буки и разные науки». Это -  игра - путешествие в историю возникновения букв и цифр, адресованная учащимся 1-х классов.
Праздник «Аз, Буки и разные науки» («Прощание с Букварем» или «Азбукой») – красивый, яркий, эмоциональный праздник, завершающий первый этап школьной жизни первоклассника.
Цель праздника:
- используя различные игровые формы и приемы, дать возможность детям продемонстрировать приобретенные знания,  а так же способствовать развитию интереса учащихся к приобретению новых знаний;
- создать праздничное настроение у детей, вызвать яркий эмоциональный отклик.
- дать возможность испытать радость от собственного успеха в игре.
Ход  игровой досуговой программы:
Пришедших на праздник детей встречают ведущие – Буква А и Единица. Они проводят детей по «Первоклассному городу»: в парк Развлечений, на площадь Буквальную, улицу Знаковую и бульвар Считалкин; показывают детям, какие здесь есть игры и как в них играть. Ребята играют 30 минут в игротеке, затем ведущие проводят  их в кинозал – «Большую Волшебную Библиотеку», где их ожидает театрализованное представление.
Это путешествие в историю букв и цифр с помощью КНИГИ ВРЕМЕНИ, открыть которую можно только  зная волшебные слова.
Ребята отправляются на поиски волшебной фразы. Каждый герой приводит детей на свою игровую площадку:  бульвар Считалкин, улицу Знаковую, площадь Буквальную.
Здесь проводятся  различные игры и конкурсы, которые помогают детям найти буквы, складывающиеся в волшебную фразу. После чего все возвращаются в зал, открывают Волшебную книгу и …  увлекательное путешествие в историю букв и цифр продолжается.
А заканчивается игровая программа праздником на Главной площади города.

Для экспресс - диагностики эмоционального воздействия праздника на первоклассников было проведено анкетирование среди учащихся, их родителей и педагогов.

Анкета для детей

В анкетировании принимали участие  100 человек.
Результаты анкетирования:

  1. Радость - 76 чел - 76%
  2. Удовольствие -51 чел - 51%
  3. Равнодушие - 4 чел - 4%
  4. Удивление - 22 чел - 22%
  5. Обида - 1 - 1% 
  6. А что еще?

- интерес -3 человека
- наслаждение – 1человек
- задумался – 1человек
- веселье, смех – 1 человек
- не очень – 1 человек
Данные анкетирования говорят о том, что в процессе праздника  ребята испытали разные эмоции. Преимущественно это положительные эмоции, такие как радость, удовольствие, удивление. Этому способствовало разнообразие игровых приемов, яркие театральные костюмы и декорации, музыкальное и световое оформление игровой программы. Дети были вовлечены в театрализованное представление, поставлены в активную позицию, они не зрителями, а участниками игрового действа.
Радостные переживания благотворно влияют на организм человека.
Клинические исследования показывают, что отсутствие радостных переживаний может вызвать серьезные психические и физические нарушения. Радость не может быть вызвана намеренно, запланирована, радости невозможно научить ребенка, она возникает спонтанно при достижении человеком какого-либо важного для себя результата.

             2. Анкета для педагогов и родителей

 Дата проведения мероприятия
«____» ___________20 __ г.

                                       Дорогие друзья!

Классный руководитель                                              Родитель
Учитель                                                                          Гость

        Сегодня Вы с детьми стали участниками программы
«_________________________________________________»
(название программы)
Организаторам важно знать Ваше мнение о качестве и педагогической
значимости программы. Просим Вас искренне ответить на несколько
вопросов.

1.Насколько актуальна тема программы? Учитывались ли потребности,
проблемы, интересы сегодняшних детей (отметьте соответствующую
цифру)
           1     2     3     4     5     6     7     8     9     10
2.Определите степень вовлеченности, заинтересованности ребенка
на 50%           на 70%            на 100%
3. Какие чувства, состояния, эмоции испытали дети в процессе
игровой деятельности?
______________________________________________________________
______________________________________________________________

4. Участие детей в программе позволило Вам:
- увидеть активность детей
- наблюдать игровое (командное) взаимодействие
- раскрыть новые качества детей
- пересмотреть свое отношение к содержательному досугу
- понять увиденные игровые формы, приемы для использования в школе, дома
- Ваш вариант______________________________________________________

5. Данная программа может пробудить  ________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

6. Ваши пожелания организаторам и авторам программы  _________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________      
(Анкета разработана И.М. Кареловой, заведующей кабинетом  научно- 
методического кабинета досуговых программ  ГОУ ЦО «СПб ГДТЮ»)

Из этой анкеты  к  теме нашего исследования можно соотнести вопросы № 2 и № 3.

Таблица 1. Ответы на вопросы
Количество опрошенных – 56.

Вопросы анкеты

         Учителя
30 человек

       Родители 
26 человек                   

2 вопрос:
Определите степень вовлеченности, заинтересованности ребенка

 

70% (3 чел) – 10%
100%(27 чел)- 90%

 

70%(5 чел) - 19,2%
100%(21ч)- 80,8%

3 вопрос:
1.Радость, счастье, восторг
2.Интерес, увлеченность
3.Раскрепощенность, свобода
4.Удивление – 25%
5. Уверенность в собственных
знаниях  
6.Сопереживание происходящему            
7.Удовольствие

 

  1. 63%
  2. 57%
  3. 10%
  4.  25%
  5. 13%
  1. 10%
  2. нет

 

 

        1. 84,6%
2. 38%
3. нет
4. нет
5. нет

        6. 11,5%
7. 19,2%

Данные таблицы отражают мнение родителей и педагогов о празднике. Их наблюдения позволили увидеть более полную картину эмоциональных состояний, которые испытали дети. Радует, что мнения педагогов и родителей практически совпадают по основным позициям в оценке эмоций детей, которые вызвало их участие  в игровой программе: радость, счастье, восторг, интерес, увлеченность происходящим, удивление, свобода, раскрепощенность, удовольствие и т. д.
Все это подтверждает мысль  Д.Б. Эльконина «Яркие впечатления найдут не менее яркий  эмоциональный отклик».

Основные выводы:

  1. Первоклассникам понравилось быть участниками игровой программы.
  2. Праздник «Аз, Буки и разные науки» предлагает детям такие виды деятельности, которые соответствуют особенностям этой возрастной группы (7-8 лет). Здесь есть смена деятельности, разнообразные игровые приемы и театрализация.

3.  Игровая деятельность привлекательна для детей и способствует
развитию их эмоциональной сферы, позволяет испытать такие
чувства как: радость, счастье, восторг, интерес, увлеченность
происходящим, удивление, раскрепощенность, свобода,
удовольствие и т.д.

  1. На празднике ребята научаются: играть в разнообразные игры,

     приобретают опыт поведения, общения и взаимодействия.

  1. Праздник позволяет первоклассникам проявить свои знания,

     которые они получили на занятиях в школе и приобрести новые.

  1. Данные  экспресс - диагностики показывают, что игровая программа

     «Аз, Буки и разные науки» эффективно решает педагогические
задачи, которые  были поставлены организаторами праздника.
Заключение
В повседневной школьной практике основной упор чаще делается на интеллектуальную сферу познания.
Игровая деятельность дает ребенку конкретные навыки и общую гибкость поведения, формирует способность к восприятию нового, неожиданного, обеспечивает развитие не только конкретных умений, в том числе и интеллектуальных, но общую готовность к адекватному эмоциональному реагированию.
Создавая условия для интеллектуального развития детей, взрослые также должны помнить мысль Выготского Л.С. о единстве интеллектуальных и эмоциональных процессов.
Эмоции не могут быть подменены, подавлены интеллектом, ибо отсутствие эмоций или бедность эмоциональной сферы ведут к пассивности мыслительных процессов.
В игровой деятельности ребенок сначала эмоционально, а затем интеллектуально осваивает систему человеческих отношений, окружающую действительность. Эмоциональные проявления, наблюдаемые в игре, их богатство, разнообразие обусловлены протеканием эмоций, порождаемых как реальным «я» ребенка, так и ролью, которую он выполняет. Игра также представляет возможности для перестройки эмоционального опыта играющего: создание и разрядка напряжения, освобождение от страха, злости, грусти и др.

Список литературы:
1. Абрамова Г.С. Возрастная психология: учебник для вузов. М.:
Издательство «Юрайт», 2010.
2. Большой психологический словарь. - 4-е изд., расширенное / Сост. и общ.
Ред. Б.Г. Мещеряков, В.П. Зинченко. М.: АСТ: АСТ МОСКВА;
СПб.:Прайм -ЕВРОЗНАК, 2009.
3. Выготский Л.С. Психология развития человека. М.: «Эксмо», 2004.
4. Гальперин П.Я. Введение в психологию. – М.: Книжный универ-сум, 2007ы
5. Изард К. Психология эмоций. СПб.: Питер, 2009.
6. Новейший психологический словарь. Ростов-на-Дону: «Феникс» 2007.
7. Эльконин Д.Б. Избранные психологические труды. М.,1989.

Развивающе-воспитательный потенциал игры и праздника на пороге XXI века. – М., 2001; Игра и праздник: современные проблемы. – М., 2003; Празднично-игровая культура современного мира детства. М., 2004. Празднично-игровой мир детства: проблемы и технологии развития. Материалы межрегиональной научно-практической конференции. – М., 2005; Празднично-игровой мир детства: проблемы и технологии развития. Информационно-аналитические материалы и психолого-педагогический анализ. – М., 2006; Празднично-игровая культура и социокультурное развитие современного мира детства. – М.: МГДД(Ю)Т, 2007; Праздник – игра – социализация (Интеграционный потенциал празднично-игровой культуры) / Под общ. ред. С. В. Григорьева, А. С. Фролова. – Вологда, 2010; Мир игры и празднично-игровая культура детства. Часть I – М., 2010. – Часть II. – М: МГДД(Ю)Т,2011.

 




     
     
     
     

И 27 ИГРА – ИГРУШКА – ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ПРАЗДНИК В СОЦИАЛЬНОЙ ПЕДАГОГИКЕ ДЕТСТВА:
Материалы научно-практической конференции по празднично-игровой культуре / Ответственный редактор С. В. Григорьев; Под общей редакцией С. В. Григорьева, Н. В. Кленовой, А. С. Фролова. – М.: МГДД(Ю)Т, 2012. – 210 с.

ВВЕДЕНИЕ


Конференция по празднично-игровой культуре Детства в 2010 г. получила название «Игра – Игрушка – Игровые технологии и праздник в социальной педагогике детства». Поскольку межрегиональные конференции, обсуждающие проблемы развития игровой, празднично-игровой культуры, игровых технологий и праздника проводятся в МГДД(Ю)Т ежегодно с 2002 г., удаётся последовательно и системно рассматривать наиболее острые вопросы, связанные с местом и ролью игры и массовых детских праздников в социокультурном развитии.

Опубликованные материалы предшествующих конференций показывают разноплановость современных практических разработок в предметной области Игра – Игрушка – Праздник, расширяющийся диапазон междисциплинарных исследований Читать сборник дальше >>

 


 

 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Человек Играющий
Теория и история игры
Мониторинг развития игровой культуры
Научный архив
История игротек 1, 2, 3.
Фотогалерея
Сайт "Игротека"
Игротерапия развития
Празднично-игровая культура
Международн. общество друзей игры
Контакты
Форум
Новости
Эортология